Robin and co - proto
A downloadable game for Windows
Bonjour à toutes et tous, voici donc mon entrée pour la Game Jam 17 de Gamecodeur.
Je suis élève de GameCodeur depuis 3 mois.
J’ai programmé en Lua avec Zerobrane pour Love2D.
Je n’ai pas calculé le temps passé mais on peut dire une à deux heures par jour depuis le début de la Jam. J’ai deux petits Pomodoros sur pattes qui ont quelques fois bouleversés mes objectifs :) (mais ça, j’en reparle un peu plus loin dans mon bilan).
Il s’agit plus d’un prototype restant à être développé car, comme vous le constaterez, il n’y a pas de « but du jeu » ni de condition de fin de jeu.
Ce que je voulais faire :
Mon idée était d’attribuer des tâches à des personnages pendant qu’un ennemi venait attaquer.
Les personnages (Biron, Robin et Ribbon) se voient attribuer une tâche (être un guerrier, un fermier ou se reposer) leur vitesse de déplacement devait varier en fonction de leur état (un guerrier se déplace moins vite car il porte une armure mais il est plus résistant qu’un fermier).
Le pathfinding devait être un élément essentiel du gameplay, le joueur pouvant être contraint d’envoyer un fermier se battre à la place d’un guerrier car plus proche de l’ennemi. Mais si vous testez le jeu vous verrez que je n’ai pas coder tout ça , huhu ^^
J’ai remplacé ça par une jauge timer.
Pourquoi ?
Parce que je n’étais pas assez méthodique.
J’ai passé beaucoup trop de temps sur des choses inutiles : animation des sprites juste pour faire joli, création de caractéristiques des perso inutilisées dans mon proto,...
ça, se sont des erreurs de débutant et je suis très content de les avoir faites pour ne plus les refaire à l’avenir (si je les refais, vous pouvez m’envoyer un taquet).
À part ça, concernant le code, j’ai fait face à de nombreux imprévus pendant mes séances de travail (en plus de mes petits pomodoros aux couches qui se remplissaient à (5*dt)) :
- J’ai passé énoooooormément de temps sur l’affichage :
Selon les circonstances, je programmais sur un ordi classique ou sur un tout petit eeePC de poche et passer de l’un à l’autre m’a obligé à rendre l’affiche « responsive » et ça m’a bien fait mal à la tête:)
d’autant que j’ai dû faire avec ce que je savais sans avoir vu l’atelier sur les interfaces.
- Autre problème inattendu auquel j’ai dû faire face: la limitation à 60 upvalues par fonction que je trouve très dommage. Au départ, la couleur de mes boutons était codée en pure code (dans R,V,B, chaque R, chaque V, chaque B, était une variable propre à chaque bouton). Du coup, au moment de l’affichage, le jeu plantait car trop d’upvalues.
Par souci de gain de temps j’ai décidé de ne pas afficher les boutons en pure code mais d’en faire des images. Ça alourdi le jeu mais bon...
Je n’aurai pas rencontré ce problème si j’avais fait des fichiers séparés (et en utilisant les require«machinchose») ou en déclarant mes variables dans une liste pour contourner ce problème au risque de perdre énormément de clarté dans un code déjà bien tambouillard…
Voilà, désolé pour le pavé qui devrait plutôt faire l’objet de devlogs mais je n’ai que très peu d’occasion de me connecter à gamecodeur alors quand je le fais c’est surtout pour aller à l’essentiel, les ateliers.
Merci à David et son équipe pour leur philosophie de travail qui fait du bien et qui ne s’applique pas seulement au monde de la programmation !
À ploutch !
Comments
Log in with itch.io to leave a comment.
Je trouve aussi que c'est bon un prototype, ça donne envie d'en voir plus !
L'idée est sympathique et je trouve tes personnages trop mignons ! Je pense que tu tiens un bon prototype pour en faire quelque chose de vraiment sympa ! Bon courage pour la suite